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虚拟现实新手关于虚拟现实成功的三个真理

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我刚刚开始了一个关于360°VR视频的咨询项目, and have some introductory conclusions. 正如罗伯特·海因莱因(Robert Heinlein)可能会说的那样,我只是一个鸡蛋,但我想我应该分享它们.

First, done right, VR can be an incredibly powerful medium, 能够达到“平面视频”世界无法比拟的沉浸感,这是对我们在手机上观看的2D视频的蔑称, TVs, and computer screens. The key phrase is “done right.”

其次,虚拟现实是一种具有挑战性的媒介,几乎没有犯错的余地. 制作人在讨论平面视频的体验质量时会使用放弃率之类的术语, in the VR world it’s cybersickness or nausea, 这可能会让你对你的公司或品牌产生比广告前更强烈的反感.

第三,分辨率对有效的VR视频至关重要,而数字对你不利. YouTube delivers its top-quality VR video at 4K, 这听起来很棒,直到你意识到这个4K代表了整个360°的视图. 像Oculus Rift或HTC Vive这样的设备有110%的视野, or 30 percent of the video (110/360), which means at any one time, you see only 30 percent of the horizontal pixels, or about 1200 pixels from the original 4K. Rift和Vive每只眼睛的显示分辨率为1080x1200, so it’s a pretty good match, but if you deliver 2K video, 你得把视频的分辨率放大一倍. That can cause pixelation and softness.

这些是单声道视频的数字,两只眼睛都看到同样的图像. If you shoot stereoscopic VR, or a video for each eye, you have to pack both videos into the 4K stream, halving the resolution of each.

虽然从分辨率的角度来看,视野是你的敌人,但它也可以是你的朋友. That is, 因为观众在任何时候都只能看到视野内的东西, why not just send that field of view, 在边缘周围有一个低质量的缓冲,以确保如果观众迅速转过头来,还有东西可以看.

To start, 理解VR视频的默认帧被称为等矩形布局, 当你将一个球体映射到一个矩形时,你会得到什么. 例如,典型的世界地图是一个等矩形图像. 两极有很多扭曲,因为你必须水平拉伸它们才能达到与赤道相同的宽度. 等矩形图像的问题是它对图像的所有部分显示相同的质量, even though the viewer can only see, at most, 30 percent of the image at a time.

In a blog post called “360°视频和VR的下一代视频编码技术” two Facebook employees discussed pyramid encoding, 将每个上传的视频分成30个视区. 每个视口都包含当前视口的全分辨率版本, 加上原始框架其余部分的低分辨率细节. Using 1-second segments, 玩家监视视野,并随着头部的移动迅速改变. If the viewer whips her head around, she’ll see a low resolution version for a moment, but quality should quickly improve. 作者声称,这种方法将交付的文件大小减少了80%.

一篇论文描述了一种不同的方法 “视口感知自适应360°视频流使用瓷砖虚拟现实.” Here, 作者将等长矩形框架分成多个块,分别以递减的质量进行编码, like a traditional encoding ladder. 玩家从视野中获取最高质量的阶梯, with declining quality from other segments. 所以瓷砖就在当前视野的正后方, and the poles, might be the lowest quality, 随着质量的提高,更接近当前的视口. This is all managed via a DASH manifest.

我正在从压缩的角度研究这一切意味着什么, 但看到这种创造性的解决方案来解决与带宽相关的问题,确实令人耳目一新.

[本文发表于2018年1月/ 2月号。 Streaming Media Magazine as "Three Truths About VR."]

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